facebook
twitter
youtube

Tävlingscase i Next Up 2014

Casen i tävlingen skapades utifrån tre förutsättningar:

  1. De skulle knyta an till företagens verkliga affärer
  2. De skulle vara kopplade till läroplanen
  3. De skulle kännas inspirerande att jobba med för både tjejer och killar.

Här kan du läsa sammanfattningar av de fem case som lagen arbetade med under terminen, och det case som de tre finallagen fick tävla om slutsegern med.


Case 1

Hur motverka mobbning i sociala medier?

Förutsättningar
En fjortonårig flicka har utsatts för mobbning via Instagram och Kik. Kommunledningen har samlats för att få en fram en lösning på problemet.

Uppdraget
Ta fram, i rollen av ett projektteam från IT-konsultbolaget Sogeti, ett förslag på teknisk lösning som kan förhindra kränkninga via sociala medier. Lösningen ska ses som självklar att använda bland unga.

Ladda ner beskrivning som pdf

Case 2

Hur garantera säkerheten i ett framtida publikt jättearrangemang?

Förutsättningar
Det är år 2020 och de flesta bor i megastäder där allt och alla är uppkopplade med sensorer av olika slag. Artisten Avicii 2.0 förbereder tre samtidiga jättekonserter. Polisen oroas över hur säkerheten ska garanteras.

Uppdraget
Ta fram, i rollen av ett projektteam från Ericsson, en mobil funktion som med sensorernas hjälp ökar den offentliga säkerheten vid konserterna.

Ladda ner beskrivning som pdf

Case 3

Hur kan människor och datorer samverka för attgöra skolmaten bättre?

Förutsättningar
Det är år 2024. Eran av kognitiva system har inträtt, där datorstödda funktioner på olika sätt förstärker människans sinnen (hörsel, smak etc). Klimatförändringarna har blivit kraftigare och mathanteringen är en del av problemet.

Uppdraget
Skapa, i rollen av ett team från IBM som är experter på kognitiva system, en ny skolmat som är mer hållbar, nyttig och god.

Ladda ner beskrivning som pdf

Case 4

Hur skapa ett spel som överbryggar generationerna?

Förutsättningar
Innan den digitala eran spelades mycket sällskapsspel där man umgicks mellan generationer. Numera spelar man mest med kompisar i ens egen ålder, utan att vuxna vet vad ungdomar spelar och tvärtom.

Uppdraget
Ta fram, i rollen av ett nystartat digitalt tjänsteföretag, ett nytt, mobilanpassat familjespel som överbryggar klyftor både mellan killar och tjejer och mellan ungdomar och vuxna.

Ladda ner beskrivning som pdf

Case 5

Hur gör vi verklighet av socialt medie-engagemang?

Förutsättningar
Det är år 2015 och trenden har fortsatt där unga delar med sig på Internet av sådant de gillar eller ogillar. Regeringen föreslår en 15-årsgräns på Instagram ochandra tjänster vilket leder till vilda protester.

Uppdraget
Ta fram, i rollen av ett nystartat digitalt tjänsteföretag, ett förslag till plattform som inte bara samlar ungdomars åsikter utan också pekar ut vägar till förändring.

Ladda ner beskrivning som pdf

Case 6

Finalcase

Förutsättningar
Vi befinner oss i år 2020. Ett antal bärbara teknologier har utvecklats, med enheter som sitter på kroppen som registrerar, bearbetar och sänder information och som styrs av och samverkar med användaren.

Uppdraget
Ni är ett team på ett mjukvaruföretag som fått i uppdrag från Skolverket att utarbeta en lösning, innehållande en uppsättning nya metoder för inlärning av engelska på högstadiet med användning av bärbara teknologier.

Ladda ner beskrivning som pdf